Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(13)
Forma i typ
Książki
(13)
Dostępność
dostępne
(10)
wypożyczone
(3)
Placówka
Wypożyczalnia Sokolniki
(13)
Autor
Frederic Henry
(3)
Andersen Martin N
(1)
Bauza Antoine
(1)
Berger Johannes Autor
(1)
Chvatil Vlaada
(1)
Döbner Daniel Il
(1)
Escape Stephan. Il
(1)
Escoffier Laurent
(1)
Evarts Mirando
(1)
Franck David. Autor
(1)
Gaël Lannurien. Il
(1)
Gupta Julien
(1)
Kalicki Klemens
(1)
Kordowski Bartłomiej. Il
(1)
Mafayon Paul. Il
(1)
Pickering Jimmy. Il
(1)
Sarrett Peter
(1)
Zelenina Natalia. Il
(1)
pechenkina Irina. Il
(1)
Rok wydania
2010 - 2019
(13)
Kraj wydania
Polska
(13)
Język
polski
(13)
Temat
Gry planszowe
(13)
Gry i zabawy dziecięce
(11)
Gry i zabawy umysłowe
(11)
Gry i zabawy dzieciece
(1)
13 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
W pudełku: 54 karty: 6 zestawów po 9 kart w jednym kolorze ; na awersach kart kolorowe przedmioty codziennego użytku ; na rewersach te same przedmioty oraz jeden dodatkowy ; karty podzielone na 6 poziomów trudności
Coś się zgubiło? nic się nie martw! W tej grze musisz wykazać się refleksem i rozwagą - zapamiętaj obrazki przedmiotów, odwróć kartę, a następnie jako pierwszy z graczy odgadnij, jaka nowa rzecz się na niej pojawiła. Dzięki różnorodnym poziomom trudności zarówno rodzice, jak i młodsi gracze wciągną się w Zgubione - Znalezione.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Kotobirynt / Antoine Bauza ; il. Stephan Escape. - Gdańska : Rebel Centrum Gier, cop. 2016. - 1 pudełko ; 9x9x2 cm.
W pudełku: 26 kart kanałów ; 15 kart kotów ; 2 karty opiekunów ; instrukcja.
Ciemną nocą grupa małych kotków (i całkiem sporych kotów) zgubiła się w plątaninie dachów i uliczek nocnego miasta. Takie małe, puchate kotki... czasami może niezbyt czyste... ale bardzo kocie i z taaakimi oczami... no chyba pomożesz im znaleźć drogę do kochających opiekunów, prawda? Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów (punkty znajdują się na kartach Kotów). Gracz zdobywa kartę Kota, jeśli uda mu się stworzyć wolną od przeszkód ścieżkę prowadzącą od Kota do Opiekuna.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tajniacy : ściśle tajna gra słowna / Vlaada Chvatil. - Gdańsk : Rebel Centrum Gier, cop. 2016. - 1 pudełko ; 21x15x5 cm.
W pudełku: 16 kafelków agentów w dwóch kolorach ; 1 kafelek podwójnego agenta ; 7 kafelków niewinnych obserwatorów ; kafelek zabójcy ; 40 kart kluczy ; 1 instrukcja . 1 podstawka 1 klepsydra 200 kart z 400 kryptonimami
Dwie drużyny, którym przewodzi dwóch Szefów Wywiadu, próbują jak najszybciej nawiązać kontakt ze wszystkimi swoimi agentami. Problem leży w tym, że Szef Wywiadu może podawać swojej drużynie tylko jedno hasło na turę, którym powiąże ze sobą kilka widocznych dla wszystkich kryptonimów. Drużyna musi domyślić się, który z prezentowanych kryptonimów należy do agentów ich drużyny, omijając cudzych agentów. Ale uwaga! Jeden z kryptonimów należy do zabójcy... Hasła są wieloznaczne, skojarzenia również – owocuje to rozgrywką pełną śmiechu i emocji. Szefowie Wywiadów mogą co prawda komunikować się ze swoja drużyną, używając tylko jednego skojarzenia na turę, ale drużyna może dyskutować do woli, wspólnie decydując, które hasła pokaże swojemu Szefowi. Szef Wywiadu nie może się niczym zdradzić i przez cały czas musi zachować kamienną twarz, co nie jest takie łatwe! Zwłaszcza gdy po pierwszych prawidłowych domysłach, drużyna zaczyna zbaczać na niebezpieczne wody... Dzięki zmiennym układom kart na stole (400 haseł), wielu kartom kluczy (40), które mogą być rozpatrywane na cztery sposoby, każda rozrywka jest inna i stanowi nowe wyzwanie dla wszystkich graczy. Sprawia to, że w Tajniaków można grać nieustannie przez godzinę i dłużej, bez zmęczenia czy znużenia rozgrywką. Dwie dostępne role - Szefa i członka drużyny - to inne zadania, inne wymagania. Obie są bardzo satysfakcjonujące. Łączenie losowych słów skojarzeniami, które drużyna ma odgadnąć, jest niezłą gimnastyką umysłową i zmusza do szukania haseł, które w kreatywny sposób zainspirują drużynę. Do gry zaprosić można większą niż zazwyczaj liczbę graczy, co sprawia, że gra świetnie sprawdza się na imprezach.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W pudełku: 21 dwustronnych plansz z 42 poziomami ; 5 przezroczystych ekranów ; 5 podkładek pod ekrany ; 5 zmazywalnych pisaków z gumkami ; podkładka pod planszę poziomów ; 30-sekundowa klepsydra ; 5 znaczników punktacji ; 5 żetonów postaci ; 28 żetonów nagród ; 24 żetony kar ; instrukcja.
W Szalonej Misji gracze wcielają się w bohaterów, którzy przemierzać będą królestwo w poszukiwaniu chwały i chwalebnych czynów. Jako jeden z nich chwyć do ręki zmywalny pisak. Spójrz na krainę, do której się wybieracie. Masz 30 sekund na to, by narysować trasę, którą będziesz podążał! Połącz wskazane elementy, zrób kropki na niebezpiecznych bzikach lub narysuj trasę od punktu A do punktu B. Wszystko to na wyczucie, bowiem nie rysujesz bezpośrednio na planszy poziomu tylko obok. Jeśli po drodze uda Ci się zgromadzić dodatkowe gwiazdki, uniknąć bomb i zbierać różne przeszkadzajki, które podrzucisz innym graczom, to tym lepiej dla Ciebie. Przemierzaj 7 światów, w każdym po 6 różnych krain, a na końcu każdego zmierz się z wymagającym bossem! Po wyznaczeniu trasy nałóż swoją folię na planszę i sprawdź jak Ci się udało... ojej, zderzenie ze ścianą? No trudno, tracisz parę punktów, ale lecisz dalej! Zderzenie z stalaktytem, nie wyłączona laserowa bariera, szturchnięcie bomby zegarowej? No cóż, może nie był to najlepszy lot, ale zaraz będzie kolejna trasa do przebycia. Myślałeś, że tamta była łatwa? Zobacz na tą! Ta to jest dopiero pełna bonusów, niebezpieczeństw i... niespodzianek!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
79 kart ; instrukcja.
Wyobraźcie sobie miejsce, w którym żyją: Królewna Naleśników, Książę Ciastek i stadko nadopiekuńczych smoków… Jeśli brzmi to dla Was jak sen, to najwidoczniej tak jest! Śpiące Królewny zostały wymyślone przez 6-letnią Mirandę Evarts pewnej nocy, gdy dziewczynka długo nie mogła zasnąć. Obudziwszy się następnego ranka, wraz ze swoją starszą siostrą Madeleine oraz rodzicami stworzyła ten dziwaczny acz cudowny świat śpiących możnowładców. Gdy zanurzysz się w fantastyczną krainę rodziny Evartsów, odnajdziesz grę, która pomoże Ci rozwijać pamięć, budować strategię i poznawać podstawową arytmetykę. Uważaj jednak na działanie Mikstur usypiających, aby przypadkiem nie uśpić wszystkich graczy!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W pudełku: 110 kart ze zwierzętami, instrukcja.
Które zwierzę jest większe, puszczyk czy indyk? A które cięższe - krowa czy rekin? A które dłużej żyje? Pies czy wieloryb? Rozdajcie karty i ustalcie czy gracie "na wagę", "na czas życia" czy "na wielkość". Następnie każdy otrzymuje kilka kart, kładąc je przed sobą tak, że widzą tylko nazwę karty, ale nie wartości wymienionych cech. Teraz na środku stołu kładziecie losowe zwierzę, ale tak, by widzieć wartość wybranej cechy. Każdy z graczy po kolei wybiera jedno ze swoich zwierząt i stara się prawidłowo odgadnąć, czy jest ono większe / cięższe / żyjące dłużej od tego na stole (kładzie je po prawej stonie karty), czy nie (umieszcza swoją kartę po lewej stronie karty na stole). Jeśli jednak się pomyli, gracz odrzuca użytą kartę i ciągnie nową. Każdy następny gracz musi zdecydować między jakimi kartami umieścić swoje zwierzę - im dalej, tym zadanie trudniejsze, bo jest już coraz więcej kart na stole! Aby bawić się w Cardline - Zwierzęta, nie musicie znać szczegółowych informacji dotyczących zwierząt, a jedynie kierować się przeczuciem i własnymi podejrzeniami! To idealna gra na lekkie popołudnie z rodziną czy znajomymi, a przy tym mająca znaczący walor edukacyjny, będąca świetnym narzędziem do wykorzystania w szkole.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Timeline : Polska / Henry Frederic. - Gdańska : Rebel Centrum Gier, cop. 2017. - 1 pudełko ; 10x10x2 cm.
W pudełku: 110 kart związanych z Polską, instrukcja.
Czy wiesz, że spinacz biurowy wynalazł Polak? A może jesteś w stanie odgadnąć datę tego wydarzenia? Pamiętasz, kiedy Polska odzyskała niepodległość? Jak myślisz, co zbudowano wcześniej: Bazylikę Mariacką w Gdańsku czy kopalnię soli w Wieliczce? Wybierz jedną z posiadanych w ręku kart i zdecyduj, czy prezentowane przez nią wydarzenie miało miejsce przed tym, które leży już na stole, czy po nim. Następnie odwróć kartę i sprawdź, czy masz rację! Nie musisz znać żadnych dat i wydarzeń, wystarczy dedukcja i trochę szczęścia. Gra Timeline: Polska należy do bestsellerowej serii gier, które podbiły cały świat, ale karty znajdujące się w tej wersji, dotyczą tylko wydarzeń z Polski. Z grą Timeline: Polska historia okazuje się być nie tylko ciekawa, ale wręcz fascynująca! Poznaj niezwykłe wydarzenia z historii naszego kraju, z których możemy być dumni. Timeline: Polska to idealny sposób na naukę przez zabawę. Gracze nawet nie zorientują się, jak wiele zostanie im w głowach już po pierwszej, krótkiej rozgrywce. Gra jest idealnym narzędziem do wykorzystania przy nauce historii, ale też świetnym sposobem na integrację grupy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Timeline : wynalazki / Henry Frederic. - Gdańsk : Rebel Centrum Gier, cop. 2015. - 1 pudełko ; 10x10x2 cm.
W pudełku : 109 kart dwustronnych, instrukcja.
Co wynaleziono najpierw: żarówkę czy okulary? Co powstało wcześniej: Empire State Building czy pierwsze wydanie Władcy Pierścieni J.R.R Tolkiena? Alfabet Morse'a powstał przed, czy po wynalezieniu korkociągu? Wraz z grą karcianą Timeline poznasz odpowiedzi na te, oraz tysiące innych pytań, konfrontując swą wiedzę i domysły z faktyczną chronologią. Jednak pamiętaj, nie musisz znać faktycznych dat powstania wynalazków! Do zabawy potrzeba jedynie trochę logiki, rozsądnego myślenia i gotowości do dobrej zabawy!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W pudełku: 1 smocza dolina (dolna część pudełka wraz z wypraską, plansza smoczej doliny, smocza skała, smocze zarośla oraz smocze drzewo) ; 1 plansza Razandara ;1 wieża (złożona z pięciu części) ; 1 woreczek ; 6 młodych smoków ; 1 czarnoksiężnik Razandar ; 1 piłka z wulkanicznej skały ; 1 biała kość i 1 czarna kość ; 4 magiczne różdżki ; 12 kart smoków ; 6 żetonów trudności ; instrukcja.
W pewnej odległej dolinie, ukrytej przed wszystkimi, żyła sobie szczęśliwie mała smocza rodzinka. O jej istnieniu wiedziało tylko kilku wtajemniczonych magów. Oto dzisiaj młode smoczki po raz kolejny przyleciały do zaczarowanego lasu, aby rozegrać mecz ognistej piłki z drużyną młodych magów. Niestety, mrukliwy czarnoksiężnik Razandar nie jest zadowolony z tych pojedynków. W starym zrzędzie wszystko się gotuje na samą myśl o tym, że piłka zrobiona z lawy mogłaby uszkodzić jego piękną wieżę. Nikt nie chce doświadczyć gniewu czarnoksiężnika, więc rozgrywki odbywają się pod jego nieobecność. Piłka wiruje w powietrzu, a smoki i czarodzieje bawią się przednio. Ale, ale! Razandar właśnie wraca z wioski magów! Mecz odwołany! Musicie się śpieszyć i zagnać młode smoczki z powrotem do doliny, zanim Razandar wróci do domu i da smoczym graczom nauczkę. Albo, co gorsza, wypędzi smoki na zawsze! Rozbrykane smoczki trudno przekonać do przerwania zabawy. Ale od czego jest magia? Chwyćcie za różdżki i sprowadźcie smoki do rodzinnej doliny, nim Razandar dotrze do swojej wieży! Rozpoczyna się magiczny wyścig! Gracze starają się za pomocą magii, a dokładniej – dwóch magicznych różdżek, zagnać smoczki z powrotem do doliny. Aby osiągnąć zamierzony cel, muszą ze sobą współpracować, a ich wysiłki okażą się skuteczne, jeśli młody smok nie spadnie z hukiem na ziemię, tylko bezpiecznie wyląduje w dolinie. Wszyscy gracze zostaną zwycięzcami, jeśli uda się zebrać sześć smoków w dolinie, zanim zrzędliwy Razandar wróci do swojej wieży. Jeśli jednak czarnoksiężnik zdąży wrócić do wieży i zobaczy na niej chociażby jednego smoka, wszyscy gracze przegrywają.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
W pudełku: tor dobierania kart, znacznik pierwszego gracza (domek), 4 plansze Domku, 10 żetonów wyposażenia, 4 płytki pomocy, 60 kart pomieszczeń, 48 kart dodatków, instrukcja.
Wolisz mieć dużą sypialnię z ekskluzywnym łóżkiem z baldachimem czy preferujesz przestronny salon, w którym bez trudu zmieści się pianino? Pamiętaj, by przy projektowaniu swojego „Domku” dobrze wykorzystać dostępną przestrzeń, gdyż później niezwykle trudno wprowadzić zmiany! W ciągu dwunastu rund zbierzesz tyle kart, by zapełnić swoją planszę pokojami, wybrać kolor dachu i znaleźć miejsce na stylowe lub praktyczne dodatki, tworząc tym samym niepowtarzalny „Domek” z charakterem. Na koniec gracze porównują swoje dzieła i zliczają punkty za funkcjonalność, dobry projekt, jakość dachu i wykończenie całości. Piękno i różnorodność kart (prawie 100 unikalnych grafik) potęgują przyjemność płynącą z każdej rozgrywki. Przejrzysta i bardzo spójna z tematem mechanika daje możliwość podejmowania za każdym razem nowych, ciekawych decyzji i budzi chęć zagrania w „Domek” po raz kolejny… i kolejny.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Times up! : family / Peter Sarrett. - Gdańsk : Rebel Centrum Gier, cop. 2016. - 1 pudełko ; 7x7x15 cm.
W pudełku: 220 kart zawierających 440 słów ; notes do zapisywania punktów ; klepsydra ; woreczek ; instrukcja
Time's Up Family jest grą rodzinną, która zapewni dobrą zabawę wszystkim, zarówno dużym jaki i małym. W rozgrywce, trwającej trzy rundy, uczestniczą co najmniej dwie drużyny, których celem jest odgadnięcie nazw przedmiotów, zwierząt oraz zawodów. Wygrywa drużyna, która po trzech rundach zgromadzi najwięcej punktów. Zbierz przyjaciół, rodzinę czy kumpli i stwórz drużyny! Podczas pierwszej rundy, gracz animator stara się, aby członkowie jego drużyny odgadli jak najwięcej słów z kart w ciągu 40 sekund. Animator może wypowiadać dowolne zdania w ramach podpowiedzi. Po upływie 40 sekund, następuje tura kolejnej drużyny. W drugiej rundzie, rozgrywka przebiega w podobny sposób, z tą różnicą, że animator może wypowiedzieć tylko jedno słowo, a jego drużyna może podjąć tylko jedną próbę odgadnięcia każdej karty.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dooble. - Gdańsk : Rebel Centrum Gier, cop. 2017. - 1 pudełko ; 14x13x7 cm.
W pudełku : 55 kart.
Spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna! Tylko szybko, Twoi przeciwnicy nie mogą Cię wyprzedzić! Dobble to gra towarzyska, którą możesz zabrać ze sobą wszędzie i rozegrać w krótkim czasie. Co więcej – gra ma aż pięć wariantów rozgrywek, dzięki czemu na pewno nie znudzi się przez długi czas. Liczy się szybkość, spostrzegawczość i refleks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Story Cubes : opowieści. - Gdańsk : Rebel Centrum Gier, cop. 2016. - 1 pudełko ; 8x3x8 cm.
W pudełku : 9 kości.
Story Cubes to dziewięć ładnie wykonanych, sześciennych kostek, z których każda zawiera na ściankach odmienny zestaw ilustracji. Rzuć wszystkimi dziewięcioma kostkami. Rozpocznij swoje opowiadanie od "Dawno, dawno temu..." lub jeśli wolisz "Pewnego razu...". Następnie opowiedz historię w oparciu o dziewięć obrazów, które wypadły na kostkach. Zacznij od dowolnego z nich, najlepiej od tego, który jako pierwszy przykuł twoją uwagę. Nie ma złych odpowiedzi, jedyne co cię ogranicza, to twoja własna wyobraźnia. Obudź ją w sobie i daj się jej ponieść, a fantastyczne opowieści same zrodzą się w twojej głowie!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia Sokolniki
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 794 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej